NC Quiz #30

Чем дальше в лес, тем больше дров. Вот и сегодня у нас самый загадочный гость за историю рубрики — автор игры STEALER.

B4pcc3pIMAA7Bg5
 

Представься, пожалуйста.

В интернетах за мной закрепился псевдоним Вингед Дум, хотя мне он не нравится. Я бы предпочел, чтобы меня называли 08—n7r6-7984, это считается моим официальным ником.
Я веду скрытный образ жизни и поэтому стараюсь не называть свое настоящее имя. Многие считают это подозрительным, и меня это устраивает.

 

Чем для тебя является разработка игр?

Разработка игр — это мое любимое дело и, конечно же, способ скрыться от ужаса реальности в мире собственных иллюзий. Даже играть в игры не так весело, как делать их.

 

Правда ли, что первая игра это как первая любовь? Расскажи про нее.

Нет, не правда. Я никогда не любил свою первую игру. По правде говоря, я уже начинаю ее ненавидеть, потому что никак не могу закончить. Но и бросить тоже не получается, она меня никак не отпустит.

Это игра о моем подсознании, оно представлено в виде запутанного подземелья, населенного странными существами. Таким образом получается, что это такая попытка разобраться с тараканами из головы, так что есть вероятность, что разработка никогда не закончится. 😀

 

Если бы пришлось завязать с разработкой игр, чем бы занялся?

Магией, конечно! И я совершенно серьезно, вот честно. Давно мечтаю научится метать фаерболлы и призывать ужасных существ из параллельных измерений. Неизвестно, конечно, чем это в итоге может закончиться, так что, думаю, разработка игр не такая уж плохая перспектива.

 

Что делать тем, кто только начинает разрабатывать игры. Есть совет?

Многие становятся на тернистый разработки игр, потому что у них есть идея крутой игры. И у меня такая была. Если бы сейчас я мог отмотать время назад, то я определенно начал бы свой путь с маленькой игры.
Рецепт простой: взять ядро, самую суть своей крутой идеи, убрать из нее все то, без чего идея останется крутой, вообще все лишнее убрать и сделать из этого маленькую и простую игру. Для новичка это оптимальный способ за короткий период узнать все то, что требуется знать и уметь начинающему разработчику.

 

Опиши игру своей мечты. Когда ждать релиза?

Я давно мечтал об игре про парня, который ищет мифическую Омскую Птицу. И не находит.
Как такую эссенцию человеческой жизни, что-то там ищем, стремимся, добиваемся, а потом бац и все, конец.

Чтобы подчеркнуть идею, я сразу решил, что такую задумку надо воплотить в стиле старых, амижных игрушек. Вся эта мода на ретро, стремление повторить чудесные моменты из прошлого или детства вот примерно о том же, по-моему.

Релиз очень скоро, игра готова.

 

Вопрос от Сергея Мячина: «1) Какую бы фразу ты хотел увидеть у себя на надгробии? 2) Самая сумасшедшая игра, которую ты когда-либо видел: 3) Что бы ты сделал, если бы тебе осталось жить 2 месяца? 4) Как ты научился так классно рисовать?»

1. Никакую не хотел бы. Потому что не верю в загробную жизнь и эгоист к тому же. Меня не волнует, что будет после моей смерти.
2. Есть много игр, которые пытаются казаться безумными или странными, но единственная игра, которая сводит меня с ума, это Hide. Ничего безумней этого я пока не видел.
3. Частенько думаю об этом и ответа пока не нашел. Возможно, что продолжил бы жить также, как и сейчас.
4. Ну для начала я не думаю, что рисую классно, просто у меня (должно быть) неплохо получается скрывать недостатки своих скиллов. Возможно положительную роль тут сыграли учителя в художке, мне с ними действительно повезло. Как раз они то и научили меня создавать иллюзию, что я могу классно рисовать.

 

Назови следующего участника.

Вот этот парень — https://twitter.com/Nuprahtor
Потому что он делает все то, что я хотел бы делать и делает так, как я хотел бы делать.

 

Личный вопрос для следующего участника.

1. Мне очень нравится название твоего твиттера! (warwardeathwardeath) По правде говоря это самое крутое название в моем рейтинге названий. Если это послание, то что оно значит?
2. Как у тебя получается делать такие странные игры?
3. О чем ты чаще всего думаешь?
4. О чем наоборот стараешься не думать, но эти мысли все равно лезут в твою голову?

NC Quiz #29

Пла(з)менный привет из Омска и лучи инди-мудрости посылает нам получеловек-полусыр Сергей Мячин.

3e6SqtIiaSk
Представься, пожалуйста.

Сергей Мячин, получеловек-полусыр. Очень люблю математику и игры. Разрабатываю ММО-игру «Шахты», сейчас она уже есть ВКонтакте, также люблю писать небольшие математические игрули про пространство Лобачевского, треугольники и волновые функции. Три раза в год провожу в Омске геймджем Omsky Ludum Dare. В свободное время пишу музыку, читаю спецкурсы в университете и провожу публичные лекции.

 

Чем для тебя является разработка игр?

Одним из моих любимых занятий по жизни. Сейчас уже довольно глубоко погрузился в геймдев, поэтому нахожу там многое: это и творчество, и построение социальных систем, и управление проектом, и наука, и арт, да все подряд! До совсем недавнего времени это было просто мое очень любимое хобби.

Три года назад влюбился в геймджемы, сейчас смотрю в папку — скоро будет 30 джемов, в которых я участвовал. Это мега-штука, которая тормошит тебя и очень быстро учит.

Еще люблю ММО. Виртуальный мир, который имеет некоторые простые законы и свободу действий. Мы с другом буквально вчера сформулировали новую концепцию. В ММО-игре кроме фана, есть еще явление, которое прекраснее всего характеризуется русским словом «угар». Это реальная движуха, связанная с реальными людьми и уникальными событиями в игре.

 

Правда ли, что первая игра это как первая любовь? Расскажи про нее.

Не правда) Мне повезло, я первые свои игры писал на Бейсике на РК86. Тогда мне было лет 8. Знаете, такие текстовые только один вопрос и три варианта ответа, выбираешь — и там тебе говорят какой конец истории. Вот и вся игра.

Потом делал всякие простые бегалки/лабиринты в ASCII-стиле (потому что там нет полноценной графики). Когда у тебя РК86 и ты не видел мощных видеоигр в принципе, ты чувствуешь себя богом: у тебя игры выглядят почти как у крутых парней.

Но потом NES, SEGA, PC и тогда разрыв между хочу и могу увеличился до пропасти. Я стал писать игры только в блокноте, постоянно фантазируя что там будет и как. Вот там да, было несколько проектов, похожие на «первую любовь». Но сейчас я понимаю, что в основном это мусор.

 

Если бы пришлось завязать с разработкой игр, чем бы занялся?

Музыкой, преподаванием, лекциями, программировал бы синтезаторы и трекеры. Да мало ли. Не знаю ответа сейчас.

Ну и я не особо верю в обстоятельства такой силы. Всегда есть время заниматься тем, чем ты хочешь.

 

Что делать тем, кто только начинает разрабатывать игры. Есть совет?

Обязательно участвовать в геймджемах. Написать как можно больше дерьмовых игр как можно быстрее. Желательно штук 10. И удалить их.

Прочитать «Uncertainty in Games» от Грега Костикяна.
Прочитать и проникнуться «Lean Startup» Эрика Риса.

Помните ту историю, про чувака, который писал игру 14 лет? Жизнь коротка, на самом то деле, не так уж и много можно написать игр. Я думаю, что нужно двигаться с максимальной скоростью. У каждого свой ресурс. Кто-то умеет рисовать, кто-то программировать, у кого-то утонченный вкус и т.д. И у каждого есть своя самобытность: что-то, что ты делаешь в своем уникальном стиле лучше всех в мире. Найти это и дать этому сверкать — достойная задача.

 

Опиши игру своей мечты. Когда ждать релиза?

Мне не дают покоя две арт-игры. Одна про ферму буйволов: классическая социальная ферма, главные герои — это крупный рогатый скот. Они разговаривают с тобой, советуют, что лучше выращивать. Ты играешь несколько недель, садишь свой картофан и редис. А в какой-то момент у игроков появляется возможность заняться животноводством. Но в качестве животных — люди. Ты загоны им делаешь, забойный цех, там, не знаю, выпускаешь фарш, колбаски из подростков и всякое такое.

Вторая называется ТПЯН. Это квест про современный интернет. Тексты в духе плохого автоматизированного перевода с китайского, много всплывающих окон, где ты ищешь совсем незаметный крестик, очень много кнопок, ползунков, настроек, мои документы, docx в приложениях. Такой офисно-интернетный ад плохих интерфейсов.

Релиз? Не знаю. Скорее всего накидаю что-то по мотивам этих игр на каком-нибудь локальном джеме, увижу как это выглядит, разочаруюсь и брошу эти глупости. Ну или наоборот, из этого выйдет что-то крутое и большое.

Мечты ведь тем и хороши, что пока они в голове, они выглядят круто. Как только берешься за исполнение, половина из них заставляет тебя плакать и понимать как несовершенен мир.

 

Вопросы от Дмитрия Веретельникова: «Два совершенно несвязанных вопроса: 1. На каком уровне развития находится омский геймдев? Нашему коммьюнити интересно узнать о вашем коммьюнити.) 2. Как отличить плохую лень от хорошей?»

1) Геймдев-движение в Омске помаленьку формируется, кипит в своих маленьких кастрюльках. Мы провели в Омске 9 мегакрутых джемов: на каждый Ludum Dare мы собираемся и пишем игры. Каждый раз участвует 20-30 команд. Нельзя сказать, что это инди-разработчики с крутыми проектами за спиной. В основном, это студенты и школьники, которые любят игры и умеют программировать. Много команд участвуют только 1 раз и больше не приходят. Есть еще в Омске Игродень — типа миниконференция про игры. Есть геймдевбатлы (игры за 4 часа) и геймдевланчи. Да много чего происходит. В ОмГУ, например, я прям курс читаю про геймджемы.
В общем, в плане тусыча у нас в Омске сейчас неплохие условия для геймдева. Если же смотреть на результаты, то пока суперзубров-игроделов и всемирно известных омских тайтлов нет. Но это пока!

2) Где-то в глубине души есть такой датчик. Ты чувствуешь интуитивно все хорошо идет или что-то не так. Если лень, и сопротивляется только ум, а в глубине души спокойно — значит хорошая лень, можно полениться. А если лень, и ум говорит, что можно полениться, но в глубине души чувствуешь, что что-то не так — значит плохая лень. Думай сердцем, в общем.

 

Назови следующего участника.

Tsunami Surfers — человек, который делает STEALER. Потому что он сумасшедший, я полагаю. Ну и это мегакруто, вы же все уже посмотрели видосы?

 

Личный вопрос для следующего участника.

1) Какую бы фразу ты хотел увидеть у себя на надгробии?

2) Самая сумасшедшая игра, которую ты когда-либо видел:

3) Что бы ты сделал, если бы тебе осталось жить 2 месяца?

4) Как ты научился так классно рисовать?

NC Quiz #28

Вечер жаркого июльского дня и освежающий, бодрящий выпуск NC Quiz. Что может быть лучше? Сегодня с нами Дмитрий Веретельников.

-NcIw8EQ6P0
Представься, пожалуйста.

Дмитрий Веретельников, прокачиваюсь по дизайну, играм, интерфейсам и работе мозга. Прочитал доклад «Интерфейс как метафора» на последнем DevGAMM. Написал обзорную заметку про основы проектирования игровых интерфейсов. На прошлом Next Castle GP взял две номинации с игрой 02:32. В свободное время пишу про авторские игры.

 

Чем для тебя является разработка игр?

1. Один из путей самовыражения

2. Изучение мощнейшего языка интерактивности

3. Лучший способ развития эмпатии

4. Возможность совершать открытия

 

Правда ли, что первая игра это как первая любовь? Расскажи про нее.

Да. Сейчас понятно, что там бы ничего не вышло :)

 

Если бы пришлось завязать с разработкой игр, чем бы занялся?

Продолжу заниматься дизайном. Решать проблемы людей, делать удобные интерфейсы, искать свежие направления. Сейчас игры кажутся мне самой интересной предметной областью, но она далеко не единственная. Дизайн — это всё об одном.

 

Что делать тем, кто только начинает разрабатывать игры. Есть совет?

Тем, кто только начинает — продолжайте. Особенно, если чувствуете, что это ваше. Живите тем, что делаете. Обязательно играйте и учитесь. Задавайте глупые вопросы и докапывайтесь до основ. Экспериментируйте. Делайте искренне и окружайте себя такими же людьми.

 

Опиши игру своей мечты. Когда ждать релиза?

Нет такого единого образа идеальной игры или конечной цели. Хочется изучать направление и язык. Каждое новое высказывание по-своему важно.

 

Вопрос от Сергея Носкова: «Дима, работаешь сейчас над каким-то личным проектом? А если нет, то какие имеются планы на этот счет, поведай?))»

Привет, Сергей! Сейчас я выкладываюсь в Twisted Pilot на дизайне интерфейсов и опыта взаимодействия (а так же в роли эксперта по глитчам и достоверности :) ). В начале года помог ребятам с режимом полётов для Breached, а потом сработались и они позвали в основу, делать все остальные интерфейсы в игре. От альфа-версии мало чего осталось, переделываем всё почти с нуля, но уже так вкусно, что не терпится показать :) Тизерить будем как только, так сразу!

Про планы и персонально личные проекты — идеи, конечно, есть. Ждут своего времени.

 

Назови следующего участника.

Сергей Мячин. Игровой разработчик, организатор джемов и харизматичный лектор из Омска.

 

Личный вопрос для следующего участника.

Два совершенно несвязанных вопроса:

1. На каком уровне развития находится омский геймдев? Нашему коммьюнити интересно узнать о вашем коммьюнити.)

2. Как отличить плохую лень от хорошей?

NC Quiz #27

Двадцать седьмым участником рубрики NC Quiz стал инди-разработчик Сергей Носков.

3mfy23Wp6Ew
 

Представься, пожалуйста.

Здравствуйте! Меня зовут Сергей Носков. Я являюсь инди-разработчиком в среде игрового движка Unity. Занимаюсь всем понемногу, моделю, текстурю, свожу звуковые дорожки, анимирую, пишу скрипты и шейдеры. В силу наличия художественного образования и весьма объемной практики, графическая часть, пожалуй, дается мне лучше, чем работа с кодом или со звуком. Однако, я стремлюсь к тому, чтобы прокачивать все возможные навыки :)

 

Чем для тебя является разработка игр?

Пожалуй, всем) Если 5 лет назад я толком не мог с уверенностью сказать, с чем бы я хотел связать свою жизнь в профессиональном плане, то сейчас ответ в моем сознании очевиден. Для меня игры — это способ самовыражения, искусство, которое переходит на новый уровень. Это равносильно книге, в атмосферу которой ты погружаешься и создаешь в своем воображении целый мир.

 

Правда ли, что первая игра это как первая любовь? Расскажи про нее.

Очень хороший тезис, жизненный! Действительно, мой первый проект под названием «Свет» останется в моем сердце навсегда) Это короткая, незамысловатая история о саморазрушительной природе человечества. В плане атмосферы я до сих пор часто беру его в пример, когда создаю что-то новое. Даже несмотря на то, что визуально он устарел, в нем есть какая-то энергетика и настроение. Возможно это лично мое впечатление и процесс создания игры был связан с какими-то личными событиями из жизни, но тем не менее :)

 

Если бы пришлось завязать с разработкой игр, чем бы занялся?

Возможно, попытался бы окунуться в искусство кинематографа. На мой взгляд две эти области крайне схожи. Визуальный ряд, звук, сценарий — принципы подачи материала идентичны. Собственно, до знакомства с миром игр мне был очень интересен процесс создания кино, особенно то, как это делали раньше — без компьютерных спецэффектов.

 

Что делать тем, кто только начинает разрабатывать игры. Есть совет?

Трудно давать советы. У каждого свой путь и нет правильного сценария. Кто-то посоветует начать с азов и ознакомиться с базовой литературой. У меня же, например, все происходило хаотично. Сперва «лепил», потом на ошибках учился. Конечно лучше учиться на ошибках чужих, это позволит сэкономить много времени, но я привык убеждаться во всем самостоятельно. Два основных момента, которые приходят в голову — это «что я хочу сделать» и «как это делают другие». Всегда нужно иметь цель, и зачастую эту цель проще сформировать тогда, когда имеешь реальные примеры и авторитеты. Это не призыв к плагиату, это побуждение к работе с тем материалом, который способен вдохновлять вас на творчество) По-настоящему четкая и желанная цель всегда будет двигать вас вперед.

 

Опиши игру своей мечты. Когда ждать релиза?

Для меня идеальная игра та, после которой хочется посидеть в тишине какое то время и обдумать все происходящее, переварить впечатления, перебрать в голове другие варианты прохождения и понять, что то, через что ты сейчас прошел — ты не забудешь никогда :) Так у меня было после прохождения Heavy Rain. Я не имею ничего против игр развлекательного характера, и игр на спортивный интерес, но вот такие у меня меланхолично — загонистые предпочтения)) Хотелось бы создать игру, после прохождения которой человек не сразу же вернется в реальный мир, а хоть на какое-то время задержится в том, виртуальном, прочувствует его и что-то для себя извлечет. Подобное я как раз надеюсь реализовать в своем новом проекте под названием «35ММ». Рассчитываю, что в 2015 году публика наконец сможет его опробовать.

 

Вопрос от Маши Кравцовой: «Сергей, можешь рассказать, как распределяется твое время между активностями в течение разработки одного проекта? На что ты тратишь больше всего времени? Что откладываешь до последнего? На что надо бы потратить время, но никак не удается/или не хочется?»

Привет, Маша! В данный момент время у меня распределяется крайне беспорядочно. Лето, солнце, жара…очень трудно настраивать себя на рабочий лад, поэтому работа идет — как карта ляжет. В целом я стремлюсь к тому, чтобы закончить основную часть уровней игры в черновом виде. В дальнейшем уже последует шлифовка всех шероховатостей, наполнение уровней и т.д.. Над озвучкой я чаще всего работаю в самый последний момент, хотя в процессе стараюсь прикинуть в голове, где, что и как будет звучать. Наиболее затратным по времени для меня является кодинг. Основная проблема даже не в том, что многие вещи приходится обдумывать, находить новые решения и т.д., а в том, что мне тяжело собраться с мыслями и вспомнить «что и как я писал месяц назад», «не сломает ли оно то, что было уже сделано» и т.д.

 

Назови следующего участника.

Дмитрий Веретельников. Интересный, творческий человек с которым мы познакомились на конференции Winter Nights в Петербурге. Помню, меня очень впечатлила его 2d игра в жанре хоррор)

 

Личный вопрос для следующего участника.

Дима, работаешь сейчас над каким-то личным проектом? А если нет, то какие имеются планы на этот счет, поведай?))

Скидка на White Nights! Налетай!



В эту пятницу в Санкт-Петербурге начнет свою работу конференция White Nights 2015, посвященная разработке и продвижению мобильных и социальных игр. Приедут представители таких компаний, как Wooga, Twitter, ❤ Unity, Game Insight, Epic Games, Unreal Engine и многие другие. Ожидается 1200 человек и мы. ✌

В расписание конференции включены три потока лекций, круглые столы и активный нетворкинг. По традиции в рамках конференции пройдут вечеринки: пре-пати 25 июня и официальная вечеринка White Nights 26 июня на “Летучем Голландце”! Так же на конференции пройдет выставка разработчиков (48 участников!) и впервые пройдет Indie Game Cup — конкурс-чемпионат игровых проектов независимых команд. Много хороших работ!

p.s. И специально для читателей паблика и блога (и тех, кто опаздывает):

Билет по специальной 10% скидке (промо-код: NextCastle2015).

Бегом брать, два раза уговаривать не будем!

NC Quiz #26

Бесценные советы независимым разработчикам игр в двацдцать шестом выпуске рубрики NC Quiz даёт Маша Кравцова.

messageq
 

Представься, пожалуйста.

Маша Кравцова, не так давно еще была Кочакова, и под старой фамилией меня до сих пор проще нагуглить 😉 Инди-разработчик, сценарист компьютерных игр, филолог. В геймдеве без месяца 4 года. Сейчас делаю свою первую инди-игру — Message Quest.

 

Чем для тебя является разработка игр?

Инструментом, типом мышления, стилем жизни, средой обитания. Как-то так незаметно случилось, что почти весь мой круг общения — разработчики. Муж — разработчик. Дома мы говорим о разработке. Мое расписание на день, на месяц и на год подчинено разработке. Долгосрочное планирование связано с разработкой.

 

Правда ли, что первая игра это как первая любовь? Расскажи про нее.

Щекотливый какой вопрос. Вы знаете, что он у вас построен так, что человеку придется рассказывать о любви, а не о разработке? :) «Про нее» в данном случае относится к последнему существительному женского рода, а это любовь. Ладно, конец занудства. У меня две первых, гм, игры. Первая игра, на которой я начала работу, придя в геймдев. И первая игра, которую я делаю сама. «Пираты. Сундук мертвеца» и «Message Quest». Они такие разные, но обе уж точно навсегда останутся у меня в сердце. Да, и ферму для соцсетей мы делали с не меньшей душой, чем родное дитя — инди-квест. А сколько слез я над Пиратами пролила, когда мне не разрешали делать, как я хочу, а не как надо. До сих пор храню все сценарные документы и некоторый арт, хотя игра уже закрыта. Как локон в медальоне, ага.

 

Если бы пришлось завязать с разработкой игр, чем бы занялась?

Преподаванием. Организацией ивентов. Или в книжный магазин — была бы мисс Бернард Блек — ха! (я работала в книжном когда-то, вторая моя любимая работа из всех 5 до геймдева). Еще хочу быть полиглотом. И как-то исторически сложилось, что я постоянно нахожу кому-то людей в команду — так что эйчаром тоже могла бы.

 

Что делать тем, кто только начинает разрабатывать игры. Есть совет?

Определиться с целью. Чего вы хотите? Работать в крутой студии над хитом? Завести собственную студию? Делать те игры, которые хочется? Делать игры, которые изменят индустрию? Делать игры, которые запомнят на века? Разбогатеть на таймкиллерной жвачке? Исследовать возможности VR? Приносить пользу обществу с помощью игр — например, образовательных или для людей с ограниченными возможностями? В разных случаях стратегия будет разной. Ваши следующие конкретные шаги и количество потраченного в пустую времени зависит от ответа на главный вопрос «Зачем?» Ответьте на него заранее, сэкономьте себе драгоценное время.

 

Опиши игру своей мечты. Когда ждать релиза?

Это будет VR, открытый мир по моей авторской вселенной, РПГ. Все эпические события истории давно в прошлом. На фундаменте свершений главных героев игроки будут строить свою новую историю, исследовать миры, открывать новые ордена вестников или бороться с этими орденами… А я буду уже старушкой, и буду просто ходить по Дороге-между-мирами, болтать с НПЦшниками, ностальгировать. Релиз в 2055. :Р

 

Вопрос от Михаила Фарленкова: «Маша, не пропадёт ли в связи с переездом в Москву твоя привычка собирать митапы для нарративщиков? Когда нам ждать первой московской встречи? :)»

Не пропала же :))) Следующий «митап» в середине августа, на конвенте «Фантастическая ассамблея». Там будет целая программа для нарративщиков и вообще всех, кому интересно про истории в играх. Подробности в Нарраторике можно узнать. А в Москве… Пока не знаю. Я стараюсь сейчас по возможности не отвлекаться от разработки Message Quest. Думаю его релиз только положительно скажется на будущих «митапах».

 

Назови следующего участника.

А вот Сергей Носков, разработчик «Света» и «Поезда»! Потому что Сергей делает в одиночку крутые игры, но не ходит на встречи разработчиков и конференции почти. Загадочничает :З

 

Личный вопрос для следующего участника.

Сергей, можешь рассказать, как распределяется твое время между активностями в течение разработки одного проекта? На что ты тратишь больше всего времени? Что откладываешь до последнего? На что надо бы потратить время, но никак не удается/или не хочется?

Инди-шоукейс на Старконе: открыта регистрация

Отличная новость для независимых игровых разработчиков! Открыта регистрация на инди-шоукейс стенда NextCastle Party на Старконе.

STARc
Что такое инди-шоукейс?

  • Возможность представить свою игру многотысячной аудитории.
  • Живой фидбек.
  • Общение с опытными коллегами.
  • Новые идеи.

Бесплатная регистрация: http://goo.gl/forms/ptLDqGjB5c
Подробнее про стенд: /blog/ncp_na_starkone/

 

Скидки на билеты — последний день!

Этой осень в Санкт-Петербурге будет проходить NextCastle Party — уникальный фестиваль инди- и ретро-игр, объединяющий игроков и разработчиков.

Сегодня — ваш последний шанс купить билет на это событие со скидкой. Успейте до полуночи! http://2015.nextcastle.ru/tickets/

BIL

NC Quiz #25

В двадцать пятом выпуске нашей рубрики NC Quiz делится опытом разработчик инди-триллера Scorched Михаил Фарленков.

1VJiQFdCi_8

Представься, пожалуйста.

Михаил Фарленков. Немножко разработчик / художник / сценарист / режиссер / оператор / композитор / стартапер и т.д. В данный момент занимаюсь разработкой своей игры Scorched и приложений для виртуальной реальности.

 

Чем для тебя является разработка игр?

Разработка игр — это возможность реализации практически всех творческих амбиций, которые у меня когда-либо были. Бóльшую часть жизни я работал программистом, но в разное время я увлекался и музыкой, и 3D-графикой, и даже учился на режиссерских курсах, после которых пару лет поработал независимым оператором-постановщиком, активно изучал драматургию и т.д.

 

Правда ли, что первая игра это как первая любовь? Расскажи про нее.

Попытался вспомить все свои попытки заниматься играми и все они сейчас кажутся “первыми” :) Но пожалуй самой-самой первой игрой было нечто, что я создавал еще в школьные годы на своей клавиатуре-тв-приставке SONIC REC-9388. У нее была встроенная “Dendy” и пара подключаемых геймпадов, которые можно было использовать на встроенном языке программирования типа Basic. В ней даже был графический редактор, в котором я рисовал пользовательский интерфейс и делал level-дизайн. Игра была, разумеется, в 2D, но от первого лица. В ней даже был мультиплеер на двух игроков. Первый игрок был “стрелком” и он должен был подстрелить второго игрока, а второй — жертвой и он пытался убежать с игрового поля. Особо забавно было то, что единственным способом сохранять свои наработки у данной приставки — было запись их на магнитную аудио-касету через подключение к магнитофону (да, раньше игры распространялись на кассетах через звук :)). Так вот у меня этот процесс по какой-то причине не работал. Если я хотел показать кому-нибудь свою игру (например, в день своего рождения, когда к нам приходило много гостей), то мне нужно было вставать в этот день пораньше и набить всю игру с нуля. Было ли это похоже на первую любовь? Пожалуй, да. Я просто тянулся к тому, что мне нравится. Делал глупости. Не анализировал, не строил планов, был наивным, но счастливым :)

 

Если бы пришлось завязать с разработкой игр, чем бы занялся?

Нашел бы любой другой способ реализовать свой творческий потенциал: снимал бы кино, рисовал бы мультфильмы и т.п. Еще меня всегда тянуло преподавать — возможно я все-таки рано или поздно этим займусь.

 

Что делать тем, кто только начинает разрабатывать игры. Есть совет?

Сложность вопроса в том, что у разных людей — разные мотивы заниматься играми. Мне нечего посоветовать тем, кто занялся играми, потому что “в этой индустрии сейчас много денег”. Остальным могу советовать смотреть на все что они делают, как на процесс обучения. Тогда ваш путь будет более осознанным и даже ошибки и провалы на самом деле будут успехом, ведь вы при этом стали более опытными и научились чему-то новому. Самое главное — не стойте на месте. Не думайте (долго) как лучше. Делайте, делайте, учитесь и переделывайте :) Слушая мнения и советы других людей, помните, что они живут в своей реальности, а вы — в своей. То, что невозможно у них — может оказаться обыденностью у вас. Я уже несколько раз делал то, что другие считали невозможным.

 

Опиши игру своей мечты. Когда ждать релиза?

Раньше ответить на этот вопрос было бы проще. Сейчас же я вижу как сильно наше творчество завязано на технологии и как стремительно эти технологии развиваются. Я испытываю огромный энтузиазм по поводу нового витка развития технологий виртальной реальности. Мои мечты уже неразрывно с этим связаны, но это пока настолько плохо изученная тема, что давать какие-то точные описания, а тем более устанавливать сроки очень трудно. Помимо виртуальной реальности, в игре должны будут использоваться технологии нейроинтерфейсов, позволяющие игроку управлять игрой с помощью силы мыслей. В игре должен быть очень крутой сюжет и голливудская постановка событий, но они должны быть динамическими и подстраиваться под действия и манеру игры текущего игрока. Игрок не должен чувствовать границы игрового мира и замечать условности игрового процесса. Игра обазательно должна быть мультиплеерной с возможностью для каждого игрока выбрать свою ключевую роль в ее истории. А! Да что тут писать, почитайте “Лабиринт отражений” Лукьяненко — там все написано :) Дай бог дожить мне до таких игр :)

 

Вопрос от Александра Блинцова: «Твой проект Scorched мне очень понравился даже не смотря на то, что я не любитель подобных жанров. Я бы хотел пожелать тебе удачи и спросить, продвигается ли он и в каком темпе? Думаю, что спрашивать о дате релиза пока смысла нету.»

Мы сделали небольшую демку этой игры, после чего наши амбиции резко выросли. Выросли с точки зрения сюжета и тем (мыслей), которые мы в нем хотим раскрыть. Истории я начал сочинять где-то летом 2004 года и за это время накопил некоторый список тем, которые меня волнуют. Первый кусочек Scorched внезапно получился таким, что в его развитии можно раскрыть почти все любимые мной темы. Так что сейчас мы работаем над сюжетом. Фактически мы уже думаем о сериале. Для этого у нас придумана вселенная и каждый эпизод будет отдельной историей в этой вселенной. Первый эпизод будет самым сложным, потому что в нем будет задан фундамент для всего сериала, но для себя мы определили рамки для его релиза — ноябрь этого года.

 

Назови следующего участника.

Буду рад увидеть здесь Машу Кравцову (Кочакову). Маша — очень буйный активист развития качества нарратива в играх. Ведет сообщество Нарраторика, выступает на игровых конференциях и организует оффлайн-встречи для сценаристов. Сейчас занимается разработкой своей игры “Message Quest”.

 

Личный вопрос для следующего участника.

Маша, не пропадёт ли в связи с переездом в Москву твоя привычка собирать митапы для нарративщиков? Когда нам ждать первой московской встречи? :)

Стенд NextCastle Party на Старконе

ncp111

Стенд NextCastle Party будет работать 31 июля – 2 августа на Старконе. Нет сил ждать NCP2015 до конца октября? Совсем тоскуешь без Амиги и Коммодора? Прошел все инди-игры по два раза? Не беда — приходи на Старкон!
👾 Ретро-зона с винтажными компьютерами
👾 Инди-шоукейс с самыми крутыми независимыми разработчиками
👾 Мастер-классы по геймдеву
👾 600 квадратных метров игрового андеграунда!

А билеты на NextCastle Party всё еще можно купить со скидкой.

Свежие комментарии

#nextcastleparty Tweets