NC Quiz #32

Наши сегодняшние гости — ребята из no, thanks games, создатели знаменитой The Tender Cut.

ntgncq
 

Представтесь, пожалуйста.

Илья и Юля. Илья про разработку, Юля про арт. Еще Юля про журналистику, она с empathybox.me.

 

Чем для вас является разработка игр?

И.: Средство общения с миром, крутая движуха, способ нырнуть в поток и реализоваться.

Ю.: Я с детства интересуюсь изобразительным искусством, но в определенный момент пришло понимание того, что живопись сегодня уже не актуальна. Потом были долгие поиски выразительной среды, которая бы отвечала моим творческим стремлениям: мне виделась живопись, в которую можно войти, которую можно ощутить и с которой можно взаимодействовать. Видеоигры показались мне той средой, в которой все это осуществимо, если выбросить или минимизировать челлендж и вывести на передний план аудиовизуальную составляющую.

 

Правда ли, что первая игра это как первая любовь? Расскажите про нее.

Ю.: Первой игрой, в разработке которой я участвовала, был hidden objects-квест и каких-то особенных чувств я к ней не испытывала. Если говорить о собственной первой игре (The Burrow), то да, наверное как первая любовь — уже хочется, но еще не знаешь как :)

И.: Важно не путать любовь и влюбленность, да и что считать первой?
В детстве снабжал весь двор самодельными настолками. Какие-то копировал с настоящих, какие-то выдумывал сам. Лучшей, пожалуй, была вольная интерпретация второго варкрафта на бумаге после шапочного знакомства в с ним. Где-то в промежутке был бейсик (исходники в тетрадках), лего (отличный движок для игр), всякие моторчики-батарейки-лампочки.
Но это все неловкие обнимашки за школой.
Потом появился компьютер, программирование, начатые и незаконченные проекты, юношеский максимализм.
Возможно, по-настоящему первой игрой стоит считать The Tender Cut — самое серьезное, что сделано на сегодня. С ней сложные отношения всю дорогу. Это уже не та чистая подростковая восторженность, все куда глубже. Бывает, хочется обругать и выгнать, но без нее никак.
Похоже на любовь, да.

 

Если бы пришлось завязать с разработкой игр, чем бы занялись?

И.: Игры — такое же средство выражения и коммуникации, как любое другое. Заковывать себя только в геймдев — ограничивать возможности, да и зачем?
Если говорить реалистично, то, скорее всего, занялся бы разработкой интернет-сервисов или анализом данных, т.к. по большому счету пришел из IT, в IT и уйду. До (и во время) геймдева много и почти всерьез заигрывал с литературой, всегда можно вернуться туда. Иногда вспыхивает острое желание живописать — не умею, но нравится. Брошу все, прихвачу этюдник и махну в Рим.

Ю.: Возможно, переключилась бы на современное искусство или даже социальный/политический активизм. Снимала бы феминистское порно, боролась за права секс. меньшинств — вот это все.

 

Что делать тем, кто только начинает разрабатывать игры. Есть совет?

И.: Играть в игры, читать книги, программировать или рисовать — заниматься своей прикладной областью, причем не только в контексте игр. И анализировать каждый этап. Про книги — серьезно, это нужно, нужен отрасли общий понятийный аппарат, с этим у нас туго. Поэтому так много велосипедов изобретается. Оно, понятно, весело и полезно, но в умеренных количествах. После самостоятельных экспериментов стоит посмотреть на чужой опыт, свериться, удовлетворенно хмыкнуть. Кашу в голове по полкам разложить. Геймдев — молодая и горячая во всех смыслах история, спокойного взгляда и системного подхода зачастую не хватает. Систематизируйте опыт!

 

Опиши игру своей мечты. Когда ждать релиза?

Ю.: Это должен быть эдакий полуабстрактный цифровой энвайронмент, очень гибкий и пластичный, отзывчивый, интерактивный. Пока собираюсь сделать несколько маленьких игр такого рода, прощупать почву. Еще хотелось бы попробовать использовать нейроинтерфейс для некоторых взаимодействий с этими мирками, но это задача на неопределенное будущее.

И.: Очевидно, любая игра на выходе будет разительно отличаться от задумки. Так и должно быть, это правильно, по ходу разработки мы растем. И мечта каждый день эволюционирует. Такой вариант напрашивается: большая вещь под виртуальную реальность, в которую может погрузиться каждый, зачерпнуть ладонями счастья, сколько сможет унести, и вернуться в повседневность обновленным. Норм?
Релиз, конечно, никогда.
Если серьезно — меня давно интересует образ проповедника в широком смысле, полуанонимного ретранслятора чужих идей. Что у него в голове? Почему он это делает? Конфликт веры, долга, самолюбия. Вот это хочется раскрыть в игре. Но тут нужно готовиться, подкопить опыта и инструментария. Какое-то количество лет пройдет, прежде чем пойму, что готов за нее взяться.

 

Вопрос от Nuprahtor: «Разделяете ли вы мнение студии Tale Of Tales об антагонизме notgames-игр и классических игр? Есть ли у вас манифест или свод определенных правил/идей, которыми вы пользуетесь при разработке игр?»

И.: Нет. Это вредное, деструктивное мнение. У нас всех одна среда, наша общая задача — показать, что она жизнеспособна, что это полноправный отросток общечеловеческой культуры. Какой к черту антагонизм у правой руки и левой пятки трехлетнего ребенка?
Это если коротко и не вдаваясь в рассуждения, что же такое notgames.

Манифеста нет, свода нет. Более того, на большую часть вопросов наши взгляды не совпадают, мы часто бодаемся по этому поводу.

Ю.: Tale of Tales, думаю, сами это мнение не до конца разделяют. Иначе как объяснить появление Luxuria Superbia? Антагонизма нет, различия есть, как есть различия между игровыми жанрами, например.

Манифеста нет, правила всегда подчинены определенным дизайнерским задачам, которые могут варьироваться. В целом я себя не ограничиваю: какие бы средства не использовались, важно чтобы они работали на основную идею. Единство формы и содержания, форма как содержание. То, чем я сейчас хотела бы заниматься, полностью лежит в области т.н. «симуляторов ходьбы» и там не будет головоломок, кат-сцен, трудных заданий, текст/диалоги сведены к минимуму или отсутствуют, будет исследование интересного трехмерного мира от первого лица. Ну, скорее всего.

 

Назови следующего участника.

Федя Балашов, потому что он крутой художник со своим взглядом. А еще потому что система с передачей эстафеты неизбежно ведет к тому, что палочка будет передаваться все глубже по одной случайной ветке социального графа, пока терпение хоста не кончится и он, нарушив собственные правила, не переведет стрелку на другую ветку, из подполья в мейнстрим.

 

Личный вопрос для следующего участника.

И.: Ощущаешь ли ты себя частью, продолжателем, наследником местной культуры? Вопрос не про политику, а про корни и преемственность. Будет новый русский авангард?

Свежие комментарии

#nextcastleparty Tweets