NC Quiz #23
Некоторым вещам лучше оставаться неизменными. Например, холодному пиву, компиляциям без ошибок и NC Quiz по пятницам. Сегодня делится геймдев-мудростью Андрей Трунов.
Представься, пожалуйста.
Привет. Меня зовут Андрей (Courvee) Трунов. Основной моей специальностью является 3D-моделирование окружения, но создать могу всё что угодно, кроме персонажей. Немного программирую на C#, преимущественно для Unity. В последнее время разбираюсь в UE4.
Чем для тебя является разработка игр?
И работой и хобби одновременно. Проект создаваемый нашей командой (название пусть останется «за кадром») это ежедневный, кропотливый труд. А личный проект, это уже реализация моих идей, и попытка создать что-то уникальное, что запомнится людям надолго, а не станет очередной «конвейерной побегушкой», коими заполнен рынок до отказа.
Правда ли, что первая игра это как первая любовь? Расскажи про нее.
Думаю каждый ощущает это по своему. Я уже плохо помню все детали первой игры. Это был 2005 год, мы с ребятами собирались по вечерам и делали игру на Ogre 3d. Опыта было у нас ничтожно мало, хотя точнее его не было вообще, но амбиции и желание создать игру тянули нас вперёд. Это был проект о парне, попавшем в историю, связанную с секретными разработками и перемещением во времени, где пересекались и мир будущего, и средневековье. К сожалению, игра не дожила даже до ранней альфы, так и оставшись набором концептов, моделей и навороченного редактора уровней.
Если бы пришлось завязать с разработкой игр, чем бы занялся?
Я обожаю автомобили и если бы не игры, я бы занялся чем то, связанным с ними. Скорее всего, это был бы любительский автоспорт (дрифт, драг), и сервис для заработка на жизнь, по совместительству. Однако, я очень рад тому, что я всё же занимаюсь играми, ведь мало какая профессия может дать такие же ощущения, ведь я способен создать пусть и не большой, но живой мир со своими законами и принципами.
Что делать тем, кто только начинает разрабатывать игры. Есть совет?
Во первых, запастись терпением. Оно нужно для избежания ошибок в процессе разработки. Неважно, какой путь избрал разработчик: с созданием дизайн документа или без него, с опытом в какой-то сфере или с чистого листа — при любом подходе нужно терпение, иначе разработка быстро надоест и в лучшем случае, разработчик наделает множество ошибок в попытке скорее закончить игру, а в худшем — просто всё бросит. Во вторых, как бы ни казалось, но без дизайн документа ничего хорошего не выйдет. «Диздок» это в первую очередь план действий. Зная что будет в игре, а что нет, можно уверенно оценить свои силы, поставить сроки, найти нужных людей в команду. Если посмотреть на мою группу, можно решить что я бросил свой проект, но это нет так. У меня просто нет времени на то, что можно было бы показать, но при этом я постоянно обдумываю разные аспекты игры, и записываю их, и я могу с уверенностью сказать, что проект будет запущен, ведь я знаю, что мне нужно для этого делать. Ну и коротко об остальном. Не слушайте тех, у кого нет опыта в проекте, подобным вашему, не переоценивайте свои возможности, но и не прибедняйтесь, важно точно знать что вы можете, а что нет, и последнее — делайте! Игра сама себя не создаст 😉 Прошу прощения за скомканность мыслей, я видимо еще не проснулся =^_^=
Опиши игру своей мечты. Когда ждать релиза?
Я всегда хотел создать ММО игру, но прекрасно понимаю, что на данный момент на это нет ни сил, ни средств, ни времени. Потому, я задумал другой проект, сингловый, более простой, но являющийся частью истории мира от той самой ММО. Однако, оценив возможности, я понял что и этот проект не по силам мне одному, и потому, был придуман мини проект — пролог, который в итоге так и называется Willard: Prologue. Этот проект уже более компактный, хотя тоже потребует не мало времени на его реализацию. Это не игра мечты, но это её часть, которая, я надеюсь, позволит мне в будущем развить идею до той самой ММО и быть может, через несколько лет, мы встретимся с вами на просторах небольшой вселенной, зарождение которой вы можете сейчас наблюдать.
Вопрос от Артёма Нетягина: «Вот мы столько знакомы, давно общаемся, всегда на связи, работали даже вместе… Тебе тоже было бы сложно придумать мне тут личный вопрос?)»
Привет Тёма Мы и правда давно знакомы, и я думал над вопросом очень долго. Итак, вот он: Если вдруг случится так, что мы станем авторами двух очень похожих, конкурирующих игр, как это скажется на нашей дружбе?
Назови следующего участника.
Следующим пусть будет Alexander Badmin. Flakky хороший тридэшник, и очень хороший разработчик. Его игры занимают призовые места на конкурсах, и думаю, он сможет рассказать что-то новое для нас всех.
Личный вопрос для следующего участника.
Уже неделю, я донимаю тебя вопросами по UE4, так вот скажи мне честно… я тебя еще не достал? 😀
Свежие комментарии