NC Quiz #22
Сегодняшним гостем рубрики NC Quiz стал Артём Нетягин — один из разработчиков игры The Uncertain, которая произвела большое впечатление на команду NextCastle Party на ДевГАММе.
Представься, пожалуйста.
Всем привет, меня зовут Артём Нетягин (homerender), я разработчик на Unity. Конкретно я занимаюсь 3D графикой, визуализацией, как в 3D пакетах, так и в движке. И еще всякое по мелочи.
Чем для тебя является разработка игр?
С недавнего времени это стало не только моим хобби, но и основной работой, что для меня очень радостно. Особенно, если учесть, что работаю я над своим проектом, а не чьим то чужим, то я попросту счастлив
Правда ли, что первая игра это как первая любовь? Расскажи про нее.
Если и сравнивать её так, то у меня это несчастная любовь — ибо я её потерял 😀 Не осталось ни исходников, ни билда. Лишь пара скриншотов. И вообще очень много моих творений канули в небытие, и это очень печалит. Берегите свои проекты, через годы будет очень приятно их все просматривать и вспоминать! На моей памяти мой более-менее первый интересный проект был «Achris» — это 3д космическая леталка, похожая на Space Rangers. Писал я её на Dark Basic, в те времена это было особенно сложно и романтично, графического интерфейса не было никакого) Подробнее об этом можно прочитать здесь: gamesetup.ru/topic/453
Чем бы занялся, если бы с разработкой игр пришлось завязать?
Мне очень нравится творить, создавать что-то своё. К счастью это возможно не только в сфере разработки игр. Я очень хотел бы профессионально рисовать, писать музыку не на любительском уровне, как сейчас, а еще мне очень нравится крафтинг в стимпанк стиле, все мечтаю попробовать но никак не дойдут руки)) Ну и до геймдева я занимался 3Д и интерьерной визуализацией, эта тема мне тоже интересна.
Что делать тем, кто только начинает разрабатывать игры. Есть совет?
Конечно, я с ребятами прошел через много проб и ошибок, поэтому могу сказать, что по моему мнению нужно учитывать в первую очередь:
• Ставить реальные цели. Конечно каждый мечтает сделать свою крутую игру с открытым миром, полетами в космос и гигантскими роботами, но на этапе начинания ничего не получится, как бы сильно не хотелось. Нужно начинать с маленьких, не сложных проектов, а потом по мере приобретения опыта и прокачивания скиллов начинать повышать планку, поднимаясь по разработнической лестнице вверх. Лучше сделать очередной flappy bird но довести его до релиза, чем много месяцев пилить проект, который попросту будет заброшен (у меня таких проектов воз и маленькая тележка). Но умоляю — не надо релизить каждую первую попытку в Google Play, пожалейте людей)
• Определитесь кем вы хотите быть и занимайтесь в основном только этим. Я лично много времени потратил изучая 3D моделинг, визуализацию, программирование, музыку, и продолжаю многое изучать сейчас, и это по-своему здорово. Люди которые умеют делать практически все называются «человек-оркестр». И многое при таком раскладе можно делать самостоятельно, без посторонней помощи. Но есть одно большое НО. Оно касается не всех, исключения есть всегда, но обычно из за такого распыления по сферам деятельности человек никак не может стать профессионалом. И я, например, жалею что в свое время не натаскался на чем то одном. Но исключения, как я говорил, есть. Тот же наш дорогой Сергей Носков, автор игр «Свет», «Поезд», «35 мм» Так что смотрите сами)
• Привыкайте работать с документацией и концепт-артами. Все это необходимо для любого более-менее серьезного проекта. Документация позволяет четко планировать и направлять разработку, а грамотный художник сильно повышает визуальное качество и стиль всего проекта.
• Если вам нужна команда — потрудитесь сначала сами. Соцсети уже кишат «наборами в команды» и если вы намерены всерьез заниматься разработкой — сначала проявите себя, чтобы другие поняли что вы не очередной «руководитель». Если вы программист — напишите основу игры, пусть даже на кубиках и бесплатных ассетах, но чтобы это было уже играбельно. Если вы художник — само собой сделайте какую-то графику для игры, модели, интерфейс. При должном качестве люди с радостью потянутся и предложат помощь. Ну а если качество оставляет желать лучшего, рекомендую пока отложить ненадолго идею разработки и заняться самообразованием. На самом деле не так много времени и усилий нужно для того чтобы научиться делать более-менее качественный контент или код.
• Не стесняйтесь копировать в целях обучения. Да, клонов игр многие не любят, и я сам их не приветствую. Ваше детище должно быть по своему уникально. Но если речь об обучении, то копировать чужие качественные проекты — очень полезное занятие. Например 3D художник может запустить Half Life 2, включить noclip и полетать сквозь стены, поизучать как устроена локация, где для оптимизации какие полигоны удалены, где качество текстур должно быть выше, а где можно и пренебречь засчет большого расстояния и так далее. Создание игр это творческий процесс и повторение уже существующего — важная часть обучения. Художники подтвердят, наверняка у многих из них в закромах остались тонны холстов с кувшинами и яблоками
• Не стесняйтесь использовать гугл, но если он не помог — не забывайте что у нас есть большое комьюнити, которое всегда радо помочь адекватным и искренним людям
Опиши игру своей мечты. Когда ждать релиза?
Получилось так что я уже работаю над The Uncertain и она как раз вписывается в эти рамки) Релиз первого эпизода намечен на осень. Так же в мечтах есть сделать космосим в духе Freelancer, потому что я пока не встречал ничего похожего. Игра моей мечты — это прежде всего захватывающий уникальный сюжет, потому что для меня игра — это интерактивный и иногда нелинейный фильм, в котором игрок — главный герой. Вторая важная составляющая это персонажи. Если они вызывают у игрока яркие эмоции, такие как привязанность, симпатию, или напротив неприязнь, гнев — это прекрасно. В таком случае игрок начинает искренне сопереживать и окунается с головой в историю. Геймплей для меня на третьем месте. Но я ни в коем случае его не умаляю. Это все-таки связующая нить между игроком и виртуальным миром. И чем интереснее и продуманнее эта связь, тем теснее взаимодействуют все эти три сферы вместе.
Вопрос от разработчика игры Next Day: «Планируете ли вы запускать ваш проект по правилам раннего доступа? Или же будите реализовывать игру после того как полностью завершите работу над ней?»
Жанр нашей игры подразумевает интересную сюжетную линию, и такие вещи нельзя выдавать обрывками. Я думаю, что скорее всего мы ограничимся только демо (для интриги) и релизом.
Назови следующего участника.
Очень интересно будет почитать Андрея Трунова. Он очень опытный разработчик и уверен ему есть что рассказать
Личный вопрос для следующего участника.
Вот мы столько знакомы, давно общаемся, всегда на связи, работали даже вместе… Тебе тоже было бы сложно придумать мне тут личный вопрос?)
Свежие комментарии