NextCastleParty — Игровой фестиваль в Санкт-Петербурге — Интервью с разработчиками “12 Is Better Than 6”

#nextcastleparty Tweets

Интервью с разработчиками “12 Is Better Than 6”

12 Is Better Than 6. Арт.

Мы взяли интервью у создателей игры “12 Is Better Than 6” — лучшей игры на шоукейсе NextCastle Party 2014. Более того, игра прошла Steam Greenlight и будет распространяться через Стим. Денис Момотов (художник и автор идеи), Михаил Барков (сценарист и дизайнер уровней) и Антон Грищенко (программист) рассказали о разработке игры и дали советы начинающим инди-разработчикам.

 

— Как появилась идея игры?

Антон Грищенко: Естественно и спонтанно. Наверное, в первом приближении, можно сказать, что прототип игры появился раньше идеи.

Михаил Барков: Первый прототип собрали Антон с Денисом на основе зарисовок Дениса.

Денис Момотов: Антон работал над шутером сверху, а у меня были рисунки ручкой на бумаге. Мы просто поняли, что можем и такого никогда не видели.

 

— Когда кто-то из вас впервые сказал «давайте сделаем игру», какую реакцию встретило это предложение?

А.Г.: Дискутировать по вопросу необходимости создания игры не пришлось. Однако, по решениям связанным с разработкой, развитием, тонкостям механики и организационным вопросам приходится дискутировать чуть ли не каждый день.

М.Б.: Очень ярко помню фразу Антона. Он занялся программированием и написал мне (по поводу другого, отложенного проекта): «А не хочешь сделать игру?» Я сразу же загорелся идеей — энтузиазма было море.

12 Is Better Than 6. Скриншот из игры

 

— Чем занимались всё время между принятием решения и собственно стартом разработки?

А.Г.: Много времени прошло между появлением прототипа и вызреванием идеи о том, что из него можно сделать много большее, чем он является. Где-то полгода.

М.Б: Чем занимались это время? Учились, учимся и будем продолжать учиться, наверно всю оставшуюся жизнь. Без этого никак, особенно самоучкам в игровой индустрии.

 

— Вы все ребята талантливые. Как развивался ваш талант? Как научился так здорово рисовать Денис? Как открыл в себе программиста Антон? Что помогло Михаилу в создании сюжета? Начитанность, увлечение историей и кинематографом?

А.Г.: Я ещё в детстве увлекался созданием собственных карт к третьему Варкрафту и Героям Меча и Магии, тогда ещё вторым. На последних курсах университета я понял, что те знания, которые были мне даны в стенах вуза по специальности никому не нужны, эти знания были сугубо математические, по большей части. Это заставило меня задуматься о возможности применения этих знаний в других сферах. Я начинал с создания процедурных спецэффектов (взрывов, механики жидкостей, молний, осколков) для интереса. Мне нравилось создавать сочные эффекты из математических уравнений. Художник рисует кистью, а программист — математикой. Почему бы и нет? :)

М.Б.: Как и Антон, я тоже был любитель порисовать собственные карты в различных редакторах. А писательским творчеством увлекался лет с 14 — отсюда и род моих занятий “Сценарист и левел-дизайнер”. Создавать собственный городишко по досочке и придумывать для этого города сюжет — настоящее веселье для всех, кто любил конструкторы и солдатиков.

Д.М.: Видели бы вы, что я рисовал в самом начале, вы бы так не сказали. Рисовать я любил всегда, но дальше набросков в тетрадке это не уходило. Так что то, что есть сейчас — это год работы над своими навыками.

 

— Как проходит ваш рабочий день? Как распределяете задания? Каким софтом пользуетесь?

А.Г.: Как таковой системы контроля версий нет, не так уж много людей работает над проектом. Храним данные, исходники и контент на облачном сервисе. Пользуемся сервисом управления проектами Trello.

М.Б.: Полноценных рабочих дней мало — у нас у всех есть официальные работы, игре же уделяем всё оставшееся время. Самоорганизуемся и распределяем всё практически автоматически, согласно нашим умениям.

Д.М.: Пользуюсь иллюстратором и иногда фотошопом.

12 Is Better Than 6. Скриншот из игры

 

— В вашей команде все равны или есть кто-то, чье слово – решающее?

А.Г.: Все равны.

М.Б.: Все равны, и строгое правило 2>1 позволяет решать любые спорные вопросы. На мой взгляд, это отличный формат решения задач — не происходит разделений на противоборствующие группы и никто не остаётся в обиде.

 

— Какие ошибки совершили в ходе разработки? От чего предостережёте начинающих разработчиков?

А.Г.: Могу вспомнить собственные архитектурные ошибки, связанные с проектированием движка. Там всё предельно банально:

  1. Не используйте, ребята, костыли.
  2. Костыли это плохо и потом всё развалится.
  3. Даже если вам кажется, что не развалится — всё равно развалится. И придётся всё переписывать как надо. Лучше сразу делать валидно. А если неохота делать валидно, то лучше всё отложить, выспаться, собраться с духом и всё равно сделать валидно.

М.Б.: Уровни — это ад. Если вы думаете, что игрок пойдёт куда-то, то вы ошибаетесь. Если думаете, что не найдёт косяк и «узкую дорожку за край карты», то вы ошибаетесь. Пока вы не наберете команду тестеров, вы никогда не поймете, как игрок видит игру. Сюжет — другое дело. Я писал много миниатюр и прозы небольшого объёма, но настолько масштабный проект — это очень сложно. Могу дать совет сценаристам игр: уровень качества ваших текстов таков, каков уровень худшего из них. Если вы не можете держать планку — лучше вырезайте всё к чёрту. Мямлящие квестовые персонажи, унылые вставки и горы пустого текста — это ваш враг. Только краткость, только сочные тексты.

Д.М.:Много времени потерял и потеряю еще на перерисовку старых объектов, артов и персонажей, так как учусь рисовать по ходу разработки.

 

— Сколько времени заняло создание первого играбельного прототипа? Кто был первым тестером? 

А.Г.: На создание первого прототипа ушло 8-10 часов. Мы же и были тестерами. Прототип впоследствии был переписан и перерисован полностью. Ничего от него не осталось, кроме идеи.

Inc Stains Games на NextCastle Party 2014

Михаил Барков и Антон Грищенко выступают на церемонии награждения NCP 2014

 

— На каком этапе разработки было принято решение участвовать в оффлайн-фестивалях? Как повлияло на судьбу игры ваше блестящее выступление на NextCastle Party 2014?

— Решение участвовать было принято сразу же, как начали узнавать про питерскую геймдев-тусовку. Про NextCastle Party узнали случайно в интернете и сразу же начали готовиться к нему: сбор рабочей версии, подготовка презентации, долгие часы психотерапии по преодолению боязни сцены и так далее. Мы не назвали бы выступление блестящим :) Было множество ошибок, которые мы внимательно изучили, конечно же. NextCastle Party дал нам сильнейшее вдохновление и уверенность в себе — это было наше первое выступление на публику и сразу такая яркая награда. Мы поняли, что наш проект можно и нужно двигать вперёд и что людям он нравится. И самое главное — живое общение. Атмосфера NextCastle Party оказалась столь интересной, а главное «тёплой и ламповой», что с первых минут стало ясно — мы станем завсегдатаями этого фестиваля.

12 Is Better Than 6. Скриншот из игры

 

— Похвастайтесь своими достижениями. Чем гордитесь больше всего?

Не любим хвастаться :) Но заслуги у проекта уже есть и их не стыдно показать:

  1. Steam Greenlight, пройденный за 4 дня.
  2. 62 857 рублей, собранных на Бумстартере. Это 125% от затребованной суммы.
  3. Приглашение на Winter Nights: Mobile Games Conference
  4. NextCastle Party Best Showcase — наш первый приз
  5. Множество обзоров и статей в отечественной, западной и даже китайской игровой прессе.
  6. Большое количество обзоров и похождений игры от летсплееров, как отечественных, так и зарубежных.
  7. Интерес со стороны нескольких издателей. В том числе одного крупного.

 

— Когда планируется релиз?

В идеале — конец лета 2015 года. Но, скорее всего, это будет конец 2015 года.

 

— Спасибо, увидимся на NextCastle Party !

Comments

  • Макс Ерохин:

    Ребята, вы такие молодцы! Оставаться вам такими же живыми, не пафосными и приятными парнями, когда станете большими :D. Привет Мише!

Добавить комментарий